頂點小說 > 都市小說 > 重生之商路大亨 > 一百一十二章 資源偏向

其實馬畫藤對互聯網娛樂尤其是遊戲的看重倒也不無道理。網絡遊戲在互聯網普及程度更高以後,它的龐大現金流以及盈利能力對每一個互聯網公司來說都是一個極爲重要的現金奶牛。

在互聯網泡沫破滅之後的那幾年,也就是2001年到2003年之間的互聯網寒冬,整個資本市場對互聯網市場的信心極差,幾乎所有的互聯網公司都在經受資本市場的質疑與拷問,只有網絡遊戲公司一枝獨秀,以其強大的吸金賺錢能力被無數資本看好。

在大多數互聯網公司還沒有摸索出來一條行之有效的穩定盈利途徑的時候,除了網遊公司以外,其他的大多數公司都是靠着融資,靠着資本們揮舞的熱錢維持生計。在互聯網寒冬時期那個資本喪失信心的時代,互聯網公司的日子如何艱難,可想而知。

在那個時代,別說像是Google這樣核心業務是搜索引擎的公司,就算是AOL這樣以門戶網站爲主要業務的公司也同樣不被人看好。

搜索引擎市場確實很大,很有前景,但在那個年代,搜索引擎公司這樣遲遲不能摸索出屬於自己商業模式的公司,在狂熱消退的資本眼中還不如路邊的一坨狗屎。就算是Google、百度這樣的搜索領域巨頭,也是在2005年纔在納斯達克上市,整個互聯網寒冬期,更是不知道有多少搜索引擎公司沒有撐下去,倒在了黎明前的黑暗之中。

倒也沒有什麼冤枉的,門戶網站公司雖說也談不上盈利,但好歹也有廣告收入,有營業額,儘管也在寒冬裏瑟瑟發抖,但至少門戶網站公司的營業額能給投資者一點兒微薄地信心。就像是賣火柴的小女孩在冬夜裏擦亮地那一根火柴,儘管微弱,在冬夜裏甚至經不起一點的寒風,但至少有一絲溫暖和光亮。

資本市場其實很單純,投資者在寒夜裏只需要看到一絲光亮,看到一絲盈利的希望,就會像飛蛾撲火一般撲上去,讓美金做燃料,使得這些公司能夠有些許地發展。可想而知,這個時候的網遊公司有多麼地火熱。

高額的盈利,數不盡地流水,營業額足夠好看,網遊公司在互聯網寒冬裏逆勢上揚也就不足爲奇了。甚至在2003年《傳奇》最火熱的時候,若是陳天喬這個時候願意與百度李老闆進行深度合作,甚至百度與盛大合併,說不定李老闆都會屁顛屁顛地答應下來。

沒錯,在前互聯網時代,互聯網企業沒有太多盈利手段的時代,網遊以及各種各樣的遊戲平臺就是最快速度將用戶變現的唯一渠道,甚至是讓互聯網公司IPO的時候讓財報好看一些的最好途徑。

就算是到了互聯網市場高度發達的2016年,網遊仍舊是強大的現金奶牛,藤迅帝國爲何能夠擁有這麼多的資金將觸手伸進互聯網領域的每一個角落,就是得益於藤迅旗下各式各樣的網絡遊戲所帶來的龐大現金流。不過在這個時代,網遊也只是一個將用戶價值變現的渠道之一,甚至還不是最好的渠道。後互聯網時代,每一個用戶的價值會越來越高,同樣將用戶價值變現的渠道也越來越多,網遊固然賺錢,但是在這個時候並不是最好的途徑了。

馬畫藤錯就錯在他選擇的時機不對。1997年,雖然個人電腦在世界範圍內的用戶已經達到數千萬,而且個人電腦包括互聯網的使用不再侷限於工作,互聯網以及個人電腦已經被有意無意地添加了娛樂的屬性。但是網絡遊戲火熱的時代還沒有到來,這個時代的互聯網,專業性要更多一些。

在千禧年以前,網絡遊戲還是在一個艱苦的摸索時期,真正能賺得大錢的極少極少。倒也不能說是因爲在摸索時期,網絡遊戲尚不成熟,沒有足夠的吸引力。這樣的原因固然有,但是並不是最重要的。最主要的原因還是網絡遊戲火熱的土壤還不成熟,無論是硬件還是軟件,並不能支持網絡遊戲的大肆發展,就算是傾城遊戲平臺這樣的以棋.牌遊戲和小遊戲爲主的遊戲平臺,也只是靠着機緣巧合纔會成功的。

傾城遊戲和傾城娛樂在整個傾城集團的規劃之中有着極爲重要的地位,傾城遊戲是整個傾城集團未來的現金奶牛,而傾城娛樂,是未來互聯網泛娛樂這個宏偉計劃的執行者,地位比互聯網社交低不了多少。

用人不疑,疑人不用,蘇卿對馬畫藤的重用足以證明這一點。一個曾經的敵人,在投靠蘇卿之後,立刻就擔此重任,不得不說是一種厚愛。

雖然現在傾城遊戲和傾城娛樂也都是處於草創階段,真正拿得出手的也就是傾城遊戲平臺一個。恰恰是因爲目前馬畫藤手下能拿得出手的也只有傾城遊戲平臺這一個產品,纔會讓馬畫藤如此心急。

傾城遊戲平臺的成功,其實與馬畫藤的關係並不太大。傾城遊戲平臺是由ICQ遊戲平臺改名而來的,最早是爲了打擊馬畫藤的QICQ才被研發出來的。也就是說,傾城遊戲平臺的研發甚至早期的上市營銷都與馬畫藤沒有半點關係。而馬畫藤加入傾城集團之後雖然確實也讓傾城遊戲平臺在他的經營之下取得更好的成績,但是作爲一個曾經割據一方的梟雄,必然不會甘願受前人的恩惠,更不會願意拾人牙慧,把別人的努力據爲己有。

確實,馬畫藤對於遊戲行業有一種天生敏銳的嗅覺,對於這個行業的發展趨向有着BUG般的認知。若是一個尋常的高層,就算是傾城遊戲的管理者,接手傾城遊戲這個初創沒有幾個月的公司也很難理清這個行業以及這個公司的具體情況。

而馬畫藤不光理清了,還靠着自己敏銳的嗅覺發現了《星際爭霸》這塊璞玉。若只是《星際爭霸》這個遊戲也就罷了,一個單機遊戲,雖說在正常歷史軌跡中也是大賣,甚至一舉奠定了暴雪在PC遊戲領域的地位,但其實作用並不算太大,單機遊戲再怎麼賺錢,也比不上一個擁有同水平用戶的網絡遊戲,也不過是一個可有可無的現金奶牛罷了。

可是馬畫藤順勢提出了要以《星際爭霸》爲切入點,做一個電子競技平臺,這個想法可以稱得上是超越了這個時代了。電子競技平臺這個概念很超前,超前到像是搜索引擎一樣,在短時間內很難找到什麼明確地商業價值,但蘇卿卻知道,這個電子競技平臺的潛力很大,大到可以佔據整個遊戲市場的近半份額。

2016年的電子競技,僅僅是DOTA和英雄聯盟這兩個遊戲,在世界範圍內就擁有幾億用戶,盈利能力堪比一個市值數百億美金的互聯網企業,更不要說電子競技在世界範圍內的巨大影響力了。若是由傾城集團提出這個概念並且一手操辦,在未來的遊戲領域中,傾城集團的話語權將是無與倫比的。

換個簡單的說法,若是這個電子競技平臺能夠做大,所帶來的影響力完全不亞於Steam,盈利能力更是Steam的數倍以上。傾城遊戲只是這一個電子競技平臺,在某種意義上就會相當於拳頭加上半個V社加半個暴雪。這樣一來,擁有遊戲領域半壁江山的傾城遊戲在傾城集團的地位將會越來越重要,足以用一己之力撐起傾城集團的過半現金流。

不過《星際爭霸》的發售還不足以支撐起整個電子競技平臺,再現在暴雪已有的《魔獸爭霸》也不夠,還需要更多的對戰遊戲做支撐,現在也只是提出電子競技這個概念,形成一個電子競技平臺的雛形,對於這個電子競技平臺還不到全力支持的時候,說到底還是馬畫藤還是太心急證明自己了。

在蘇卿的規劃中,傾城遊戲和傾城娛樂固然重要,是未來規劃中需要重點發展的領域,但是固有的ICQ和門戶網站一系同樣不能放棄,還有遠在美利堅的Google,也是極爲重要的一環。這些細分領域的重要性應該是持平的,而不是像馬畫藤設想的一樣,把整個集團的所有資源都投向他旗下的領域。

當然,馬畫藤這樣想倒也不是完全出自私心,畢竟在明面上傾城集團的資產很多,但是現金並不多,只是接受了來自紅杉資本的5億美金,在這大半年來的燒錢過程中,已經用去了一多半。而蘇卿又沒有繼續融資的想法,那麼馬畫藤自然會以爲日後公司的業務發展會有偏向,對於資源和資金的爭取肯定要不遺餘力了。

可是馬畫藤並不清楚,就算是現在,在蘇卿的花旗銀行賬戶中,還躺着十幾億美金,作爲整個傾城集團的運營資金。短期內再怎麼燒錢,蘇卿還是供得起的。

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