頂點小說 > 科幻小說 > 惡龍,爲了賺錢選擇文化勝利 > 第305章 卓戈,一條脫離了高級趣味的龍

不是,啊?爲什麼?這不合理!怎麼做到的!

  

  看到託託物品欄裏豐富到堪稱豪華的物資儲備,別說四十天了,四百天都能活過去。

  

  尤菲大大的眼睛裏充滿大大的疑惑。

  

  這遊戲裏真有這麼多物資嗎?

  

  她不理解。

  

  她可是讓四位角色冒着快餓死的風險,才苟活過四十天的。

  

  難道說託託玩的其實是作弊器版。

  

  不用聯網遊玩的遊戲,並沒有設置什麼反作弊系統,想要改數據很容易,稍微懂點法術知識就能做到,對於專業法師來說約等於零門坎。

  

  卓戈認爲玩家自己修改,也是遊戲的一部分。

  

  不只能改各種數據,正所謂遊戲買回家,角色穿什麼可就由不得你了。

  

  各種花裏胡哨的改動,甚至玩家自己新增玩法和劇情,都是遊戲體驗的一部分。

  

  卓戈支持且鼓勵這種玩家自發的創作,能極大延長遊戲的壽命。

  

  雖說單機遊戲沒什麼延長壽命的必要,花錢買了就行,玩不玩都隨意。

  

  但這種態度,能大大增強玩家對於遊戲的認同感,購買續作的概率會增加,有的人閉着眼掏錢。

  

  卓戈遊戲平臺上的遊戲甚至還有自選更新功能,更新補丁發佈後願意下的下。

  

  以免強制一更新,玩家費勁力氣,好不容易搭配出沒衝突的改版遊戲,所有模組一夜之間集體暴斃。

  

  貼心的卓戈。

  

  可託託玩遊戲,不是有高手包袱的嗎。

  

  就算用模組,也只會用那些整活向模組,不會使用讓遊戲變容易的。

  

  況且這遊戲還沒正式發售呢,哪來的玩家模組!

  

  在尤菲疑惑之際,託託遊戲中的時間來到夜晚,她開始展現操作。

  

  只見她控制着羅曼,遊戲裏最能打,沒有之一的角色,帶着把小刀,來到軍隊營地這張地圖。

  

  輕車熟路地摸掉崗哨,搶下武器,然後一路打進去。

  

  在尤菲眼裏無法突破的營地防禦力量,到託託這簡直毫無反抗,軍隊士兵的每一步行動好像都在她的計算之內。

  

  頂級的背板!

  

  一直把整個營地所有武裝力量清乾淨,最後把軍隊的交易員打殘,讓他開始求饒,但不至於死掉。

  

  託託把遊戲設定裏最大的“強盜”,給搶劫了!

  

  只見她拿走交易員的所有貨物後,離開這張地圖。

  

  爲什麼要留下交易員的活口?

  

  尤菲在想,難道是爲了不掉心情值,可前面都滅了一個營地了,雖說滅的是軍隊,不會掉多少心情。

  

  然後就看到了託託的驚人操作。

  

  打完軍隊營地後,她又去了其他有交易員的地圖。

  

  這些地方的交易員顯然是受過“教育”,見到託託的角色後直接進入求饒狀態。

  

  而託託則直奔存物資的地方,拿走一整批物資。

  

  因爲多到放不下,在地圖門口找了個櫃子先存一存。

  

  不是,爲什麼交易員那裏還有物資,第一次來的時候沒拿嗎?

  

  尤菲沒想明白。

  

  等等。

  

  她好像悟了。

  

  尤菲睜大眼睛,被託託的玩法震驚到。

  

  她是在利用遊戲的特性,交易員的物資每隔一段時間就會刷新,把地圖上的武裝力量清理掉,再把交易員打求饒。

  

  之後等每次一刷新時,再過來收物資就可以。

  

  所以纔會有多到用不完的物資。

  

  把戰爭生存遊戲,給玩成包租婆收租模擬器了!

  

  這什麼刁鑽的思路,遊戲被她玩穿了。

  

  “可是,殺那麼多人,角色的心情不會崩潰嗎?”尤菲忍不住問道。

  

  “崩潰?”託託輕笑一聲,“只要菸酒咖啡喫的足夠多,就不可能崩潰!”

  

  她操控的所有角色都是同一種狀態。

  

  晚上殺人越貨,白天醉生夢死。

  

  戰爭求生者?

  

  圍城活閻王!

  

  最終,託託開發出的這一套玩法,還是驚動了卓戈。

  

  他沒想到這遊戲還沒出內部試玩,就給玩出這種邪道打法了。

  

  好像原作確實也一直有這種邪道玩法,不過他自己沒嘗試過,所以不太瞭解。

  

  作爲遊戲策劃的壞處,除了工作相關的遊戲類型會深入研究外,其他遊戲都不會玩得太仔細,淺嘗輒止,更重要的遊戲面的廣度。

  

  在一個遊戲上花太多時間,註定就沒法玩太多不同的遊戲。

  

  觀摩了幾次託託的狠活後,卓戈還是把這種玩法判定爲bug,而不是新玩法。

  

  遊戲裏bug演變成玩法的事不少見。

  

  比如經典的火箭跳,射擊遊戲裏很常見的設計,起跳同時朝身後開一炮,讓跳躍更高更遠。

  

  這在最開始其實是個bug,空中後坐力不該有那麼大的。

  

  但因爲在玩家中廣受歡迎,被製作組保留下來,成爲一種身法操作。

  

  並在後來的發展中,逐漸演變成射擊遊戲幾乎必備的身法。

  

  良性bug,陰差陽錯提高可玩性。

  

  而託託的打法,有些過於邪道了,嚴重破壞遊戲本身的設計。

  

  明明是個生存遊戲,一點也不生存,變成純爽局。

  

  還不反戰,成了戰鬥的既得利益者。

  

  關鍵是和角色選擇搭配也沒啥關係了,開局選一個稍微能打的,其他人隨意,都是這一套玩法。

  

  連軍隊都不怕,這已經不是一般的邪道通關了,必須要出重拳。

  

  修!改!

  

  卓戈一陣微調,交易員的物資還是會定期刷新,不過地圖裏的武裝力量會跟着一起刷。

  

  而且會越刷越強。

  

  如果玩家操作的角色幹得太過分,還會對其進行通緝。

  

  被通緝後,在本沒有敵人的地圖中,也會刷新出專門來攻擊玩家的賞金獵人。

  

  賞金獵人都是數值怪,不過要是玩家能反殺,扒身上的裝備也算是高額回報。

  

  算是沒有把暴力流玩家的路堵死,只是提高了難度,光靠背板不行了。操作水平夠強的話,還是能過上喫喝不愁的日子。

  

  託託對這項改動很滿意。

  

  因爲現在更能體現她高玩身份,之前那個玩法誰看了都能學會,不夠高端。

  

  就這樣,調整過後的《這是我的戰爭》與反戰主義遊戲節的其他作品,一同面世。

  

  這款遊戲啓用了全新的售賣形式,因爲帶着點公益性質,所以本體免費。

  

  當然,本體只包含基礎模式,以及五個基本人物,沒有自己捏人功能。

  

  

能完整體驗一兩輪遊戲,只是缺少多次重複遊玩的深度。

  

  想要解鎖其他人物則需要付費,另外還推出了故事模式。

  

  該模式中不像生存模式裏人物自由搭配,而是有固定的主角和劇情。

  

  第一批先推出父親的承諾,最後的博客,餘燼暗燃,孩子們四個故事。

  

  並向全體玩家公開徵集故事劇本,優秀者可以獲得被製作成擴展包的機會。

  

  付費內容的收益,將會抽出10%,用於援助受到戰爭波及的倖存者。

  

  因爲“碰瓷”式營銷的關係,反戰主義藝術節的宣傳出現在哪,遊戲節的宣傳也就跟着出現在哪。

  

  用較低的廣告費,獲得了很高的熱度。

  

  一大堆媒體將藝術節和遊戲節的關係,描述爲競爭。

  

  喫瓜羣衆也是看熱鬧不嫌事大,提供了相當高的關注度。

  

  而且這能叫喫瓜嗎?這叫爲解放奧古斯坦城邦事業做貢獻。

  

  於是,高熱度下,遊戲節中的一衆遊戲裏面,《這是我的戰爭》不出意料地脫穎而出。

  

  主要是遊戲節裏全都是小品級遊戲,三五個人團隊出品就算是團隊齊整的。

  

  絕大多數都是個人製作,屬於獨立到不能再獨立的遊戲。

  

  可不是那種拿了大廠投資,團隊上百人,卻硬要說自己是獨立遊戲的“獨立遊戲”。

  

  在這樣的襯托下,《這是我的戰爭》就顯得格外像回事。

  

  再加上部分收益用於慈善的宣傳,銷量很快起飛。

  

  在短短一週時間內,下載量便破百萬。

  

  這對於一款小成本遊戲來說是個相當值得驕傲的成績。

  

  付費率也很高。

  

  購買人物的比例高達70%,如果把這遊戲看做一個免費遊戲,這簡直是個難以置信的付費轉化率。

  

  要是買量手遊大行其道的年代,能獲得這樣的數據,臉都笑爛。

  

  而四個付費劇情擴展包的銷量也不差。

  

  平均銷量達到三十萬份,其中最高的是最後的博客,在一週結束時突破五十萬。

  

  計算下來,這遊戲雖然賺的總數額不多,但利潤率是卓戈遊戲裏第二高的,利潤率高達驚人的98.8%,捐出去10%還剩不少。

  

  成本實在低。

  

  順帶一提,利潤率最高的是卓戈的第一款遊戲,跳一跳。

  

  因爲是一晚上時間隨爪搓出來的,約等於零成本。

  

  而賺的最多的,之前是自走棋,現在已經被徵服之路後來居上反超。

  

  數值付費的遊戲實在太能撈了。

  

  果然強度黨纔是最捨得掏錢的。

  

  而在《這是我的戰爭》火爆銷售的同時,藝術節的主辦方也盯上這款遊戲。

  

  嘴上確實不待見遊戲,那是因爲藝術品的主要消費羣體不喜歡遊戲。

  

  常買藝術品的都是中年及以上的貴族,他們通常看不起遊戲,並且由於自家孩子沉迷於遊戲,所以深惡痛絕。

  

  是他們把藝術節架住了。

  

  不許帶遊戲玩,顯得掉價。

  

  其實藝術節主辦方對遊戲沒那麼大意見,部分藝術家確實有點,認爲遊戲不能算是種正經藝術形式。

  

  但要是卓戈集團找他們約設計稿的話,他們都會毫不猶豫同意。

  

  誰讓卓戈出爪真大方。

  

  此刻,藝術節的主辦方辦公地點。

  

  “怎麼樣,感覺如何?”總負責人問。

  

  他自己是沒時間玩遊戲,不過安排了手下人去研究“競爭者”。

  

  身爲總負責人,他纔不傻呢,一定要兩邊押寶,面對老客戶,堅決反對遊戲算一門藝術形式,只是幼稚的小孩子玩具罷了。

  

  面對內部人員,很想和遊戲那邊搭上線,想得頭都禿了。

  

  因爲他很清楚地意識到,遊戲能養活大把大把的藝術家。

  

  一直以來,頂層藝術家大賺特賺,底層藝術從業者飯都喫不飽,成爲行業共識。

  

  這其實不利於行業發展,除了少數超級天才,或者家裏不愁錢的,大多數藝術從業者撐不過學藝階段,紛紛轉行。

  

  缺少誕生高水平藝術家的土壤。

  

  而遊戲,需要一大堆有手藝,且能力不用特別優秀的藝術從業者。

  

  多好的行業啊。

  

  卓戈不需要帶他們玩,但他們真的很想找卓戈玩。

  

  “很優秀。”體驗過遊戲的人回答。

  

  “能從藝術性的角度誇嗎?”

  

  這對於負責人來說很關鍵,從藝術角度去誇,老客戶不至於太反感,等他們逐漸接受遊戲,藝術家協會這邊就可以兩頭喫了。

  

  其實之前有個叫《紀念碑谷》的遊戲問世時,他們都快成功了。

  

  在美術風格上面狂吹。

  

  結果卓戈沒理他們,後來也沒再做類似風格的遊戲。

  

  “額,畫風比較獨特,運用了類似素描的風格,大量使用冷色調,畫面呈現出十分冷峻的質感,在寫實和藝術之間達到微妙的平衡,完美展現出戰爭的殘酷性。”

  

  “繼續,繼續,還有嗎?”

  

  “還有,嗯,劇情水平相當出色,展現出一定的文學素養,雖然文案在文筆寫法上沒有特別優秀,但勝在情感真摯,尤其是劇情模式中《父親的承諾》,通過巧妙的敘事詭計,使整個故事兼具深度與趣味性……”

  

  “對,太對了,就這樣,以你個人名義,先不要以藝術家協會名義,寫一篇公開發表的文章。”

  

  相信卓戈一定能領會他的意圖吧,然後來找他合作吧。

  

  負責人微微一笑,彷彿一切盡在掌握。

  

  ……

  

  兩天後,卓戈爪裏的報紙上,出現了一篇名爲《論遊戲‘這是我的戰爭’中的優秀藝術審美》的文章。

  

  卓戈認真看了一遍。

  

  別說,還真別說,誇得他都有點害羞了。

  

  又是什麼美術風格的探索者,又是什麼多種藝術形式結合的實踐者……

  

  狠狠戴高帽。

  

  有文化的確實會拍馬屁。

  

  可能有點演的成分在裏面。

  

  但恰好,卓戈就喫這一套。

  

  瞄了眼作者,不認識的名字,還有個頭銜是什麼藝術家協會資深會員。

  

  “那個,艾莎,把這個藝術家協會的人挖過來,給咱們專門寫遊戲測評。”

  

  “藝術家協會?不是正和我們競爭嗎?”

  

  “所以說是挖過來,至於藝術家協會,哪涼快哪待着去……”

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